Vtex - 编译参数
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可以在其执行期间加入附加的编译参数列表。这些参数是可选的,用来最优化编译效果。
编译参数列表是一个简单的与相对应需要编译的 图像名称相同的文本文件(.txt) ,列表和需要编译的图像需要放在同一文件夹,即 SteamApps/common/gamefolder/materialsrc/
,其中gamefolder
是你游戏的根目录。
控制台后台文件的用法示例:
强制纹理使用所有mipmap(没有最小的mipmap)。
以上参数用法暂时不明
创建距离阿尔法(alpha-to-distance)纹理。
强制需要编译的纹理被施加各向异性过滤(Anisotropic filtering)。
设置纹理的凹凸贴图强度值,控制法线贴图明显度的强弱。
不允许纹理在S、T或U坐标空间中被包裹。这通常用于未平铺的界面。
控制创建距离阿尔法(alpha-to-distance)纹理时阿尔法的分布情况。
纹理是一个 Du/Dv 贴图。
为“最高质量”(mat_picmip 0)的纹理质量设置最大的纹理大小。负值的mat_picmip设置将会超过此限制。
功能不明
不在这个纹理上使用格式压缩。着对于具有精细渐变的纹理(如光晕)非常有用。
调试时不会覆盖。
无论纹理质量(mat_picmip)设置如何,都不使用此纹理的低分辨率版本,此设置用于非世界图形,如HUD艺术。
使纹理不使用mipmapping。一般用于材质,如天空盒和菜单背景。
不在此纹理较低的mip级上使用NICE过滤。
此纹理将作为一个法线贴图。意味着不会有nice过滤,所以在生成mipmap时所有法线将保持不变。
当从法线贴图转换为Du/Dv贴图时,使用alpha通道作为亮度贴图
将纹理转换为Du/Dv贴图。
控制从源文件中导入通道的数量。(1 = Red only, 2 = Red and Green, 3 = RGB, 4 = RGB + Alpha)没有囊括的颜色通道将被替换为全颜色强度。
Alpha通道衰减,且mipmap变得更小。
纹理将作为一个可用于HDR的可移植的浮点贴图。
用于控制浮点贴图的强度。
不在游戏中过滤这个纹理。
颜色通道随着mipmap变小而衰减。在将法线贴图转换为Du/Dv贴图时使用。
程序化纹理。
同时缩小X轴和Y轴。当然,缩减值必须是2的幂,这将告诉VTEX减少维度的量(2 =一半大小,4 =四分之一大小,8 =八分之一大小,等等)。
纹理将作为一个渲染对象。
暂时不造~
这个也不造~
用于动画纹理。纹理格式必须命名为texture000, texture001, texture002等。startframe定义了开始帧,endframe定义了结束帧。最多允许包含1000帧。
使Vtex忽略源纹理的alpha通道。
用于创建没有颜色数据的纹理。
强制对编译后的纹理施加至少三重线性过滤。
创建一个体积纹理。
以下是一个不会平铺照射的的闪光灯的的创建案例:
强制 压缩,即使原图没有阿尔法通道。
Bug: 有时mipmap仍然会加载!请使用 来减少纹理占用。
用于编译 。这将保证天空盒的每个面的边缘都匹配。
用于.
从编译的纹理可以将命令行参数直接保存到文件中。请使用Photoshop中的“文件信息(File Info)”菜单来达成这一点,并将你的Vtex命令添加到“描述(description)”文本区域。当文件时,这些参数将由自动计算。
源文件链接: