Vtex - 编译参数

Vtex 可以在其执行期间加入附加的编译参数列表。这些参数是可选的,用来最优化编译效果。

编译参数列表是一个简单的与相对应需要编译的 targa (.tga) 图像名称相同的文本文件(.txt) ,列表和需要编译的图像需要放在同一文件夹,即 SteamApps/common/gamefolder/materialsrc/ ,其中gamefolder是你游戏的根目录。

控制台后台文件的用法示例:

nonice 1
nolod 1
nomip 1

参数

allmips

强制纹理使用所有mipmap(没有最小的mipmap)。

alphatest_hifreq_threshhold

alphatest_threshhold

alphatest

以上参数用法暂时不明

alphatodistance

创建距离阿尔法(alpha-to-distance)纹理。

anisotropic

强制需要编译的纹理被施加各向异性过滤(Anisotropic filtering)。

bumpscale

设置纹理的凹凸贴图强度值,控制法线贴图明显度的强弱。

clamps

clampt

clampu

不允许纹理在S、T或U坐标空间中被包裹。这通常用于未平铺的界面。

提示:当一个texel在纹理之外被需要时,我们会使用一下两种技术中的一种来应对:压缩(CLAMPING) texel以限制纹理大小,如果纹理大小过大则适应为最近大小的可用texel。包装(WRAPPING) 使texel适应为正常纹理的增量(不同大小进行不同情况的适应)。包装会导致纹理重复,压缩只会存在于一个位置。

distancespread

控制创建距离阿尔法(alpha-to-distance)纹理时阿尔法的分布情况。

dudv

纹理是一个 Du/Dv 贴图。

dxt5

强制 DXT5 压缩,即使原图没有阿尔法通道。

maxheight

maxheight_360

maxwidth

maxwidth_360

为“最高质量”(mat_picmip 0)的纹理质量设置最大的纹理大小。负值的mat_picmip设置将会超过此限制。

mipblend

功能不明

nocompress

不在这个纹理上使用格式压缩。着对于具有精细渐变的纹理(如光晕)非常有用。

nodebug

调试时不会覆盖。

nolod

无论纹理质量(mat_picmip)设置如何,都不使用此纹理的低分辨率版本,此设置用于非世界图形,如HUD艺术。

nomip

使纹理不使用mipmapping。一般用于材质,如天空盒和菜单背景。

Bug: 有时mipmap仍然会加载!请使用 VTFEdit 来减少纹理占用。

nonice

不在此纹理较低的mip级上使用NICE过滤。

normal

此纹理将作为一个法线贴图。意味着不会有nice过滤,所以在生成mipmap时所有法线将保持不变。

注解:当纹理名称以 _normal 结尾时自动执行此命令。

normalalphatodudvluminance

当从法线贴图转换为Du/Dv贴图时,使用alpha通道作为亮度贴图

normaltodudv

将纹理转换为Du/Dv贴图。

numchannels

控制从源文件中导入通道的数量。(1 = Red only, 2 = Red and Green, 3 = RGB, 4 = RGB + Alpha)没有囊括的颜色通道将被替换为全颜色强度。

oneovermiplevelinalpha

Alpha通道衰减,且mipmap变得更小。

pfm

纹理将作为一个可用于HDR的可移植的浮点贴图。

pfmscale (float)

用于控制浮点贴图的强度。

pointsample

不在游戏中过滤这个纹理。

premultcolorbyoneovermiplevel

颜色通道随着mipmap变小而衰减。在将法线贴图转换为Du/Dv贴图时使用。

procedural

程序化纹理。

reduce

reducex

reducey

同时缩小X轴和Y轴。当然,缩减值必须是2的幂,这将告诉VTEX减少维度的量(2 =一半大小,4 =四分之一大小,8 =八分之一大小,等等)。

rendertarget

纹理将作为一个渲染对象。

singlecopy

暂时不造~

skybox

用于编译天空盒 。这将保证天空盒的每个面的边缘都匹配。

spheremap_negz

spheremap_z

spheremap_negy

spheremap_y

spheremap_negx

spheremap_x

这个也不造~

ssbump

用于自阴影凹凸贴图(self-shadowing bump maps $ssbump).

注解:当纹理名称以 _height-ssbump 结尾时自动执行此命令。

startframe (integer)

endframe (integer)

用于动画纹理。纹理格式必须命名为texture000, texture001, texture002等。startframe定义了开始帧,endframe定义了结束帧。最多允许包含1000帧。

stripalphachannel

使Vtex忽略源纹理的alpha通道。

stripcolorchannel

用于创建没有颜色数据的纹理。

trilinear

强制对编译后的纹理施加至少三重线性过滤。

volumetexture

创建一个体积纹理。

使用 .psd 'file info' 参数

.psd文件编译的纹理可以将命令行参数直接保存到.psd文件中。请使用Photoshop中的“文件信息(File Info)”菜单来达成这一点,并将你的Vtex命令添加到“描述(description)”文本区域。当编译.psd文件时,这些参数将由Vtex自动计算。

以下是一个不会平铺照射的的闪光灯的的创建案例:

clamps 1;
clampt 1;
border 0;

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