纹理和颜色

RGB

RGB 是红,绿,蓝三种颜色的缩写形式。在 TGAVTF 中,图像的每个像素由三个可以定义每像素红/绿/蓝叠加含量的字节所定义, 不同的含量可以叠加出不同的颜色。纹理也可以有第四个名为 alpha 的通道,一般用来为每像素存储其不透明度。

  • 每种颜色的三/四个单独的数据值一般被称为“通道 channels”。起源引擎中的着色器可以单独操作每个通道以产生不同的颜色效果。

  • 材质中,RGB颜色是一个材质矢量

RGB 矢量

在RGB颜色系统中,你可以根据不同的红、绿、蓝配比来指定某一种颜色,其的值与计算机屏幕上的红、绿、蓝灯珠的发光强度所对应。在RGB方案中,白色表示为红、绿、蓝(1,1,1),而黑色为红、绿、蓝(0,0,0),而某个最亮的颜色值将为表示为三色通道中的某一通道值为1,其余都为0,意味着没有其他颜色。一些颜色参数案例如下所示:

vec(1,0,0)         // red
vec(1,1,0)         // yellow
vec(0,1,0)         // green
vec(1,0.5,0)       // orange
vec(0,0,1)         // blue
vec(0,1,1)         // cyan
vec(1,0,1)         // magenta
vec(0.4,0.2,0.6)   // purple
vec(0,0,0)         // black
vec(1,1,1)         // white

在不同的电脑以及不同的3D光照条件下,颜色的表现效果可能不尽相同。以上的颜色在不同情境下的显示差异应该是最小的,因为RGB值为0/1时不会受色彩校正(gamma correction 伽马校正)所影响。

在泰坦陨落2中玩家可以使用超过1的值,在游戏中会表现为过度曝光。(可能是HDR ?)

来源和参考

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