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颜色和纹理信息

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VMT 和& VTF

VMT 和 VTF 是配合着工作的。 VTF 包含纹理(图形)集,VMT包含材料属性设置(值)。.

VMT

这儿有关于 VMT 文件的进一步信息。下面的一些子标题将会对一些参数进行说明:

$layercolor

这个参数用来配置一部分纹理的颜色。这个参数并不适用于所有情况,颜色也可以通过外部的VTF文件配置。下面这个语句是你可能在泰坦陨落2中遇到的参数案例:

$layercolor2      "[3 0 3]"

$layercolor2 使用RGB值,但是值的范围并不是0-255。当在数值两侧使用方括号时,起源引擎将会把方括号中的值解释为百分比值的RGB值。如果你对此方面的参数不熟悉,请参阅,这会让你对此有更深层次的理解。如果你熟悉RGB的值,此案例中的255将对应1值,而0对应的值为0。例如,粉红[255,0,255]将会被转换为[1,0,1]。另外,纯白色是[1,1,1],纯黑色是[0,0,0,]。

在泰坦陨落2中,你可以使用超过1的值,这会使颜色过曝。对于暖色,我们推荐你使用1-5之间的值,再高效果可能就不是很好了(个人观点)。

$texture2 & $basetexture

这个值是你想要使用的纹理的路径。这两个参数都可以通过路径值来引用任何纹理文件,当然,在某些情况下,一些纹理可能会错乱或者不工作。下面是一个使用这个值的案例,这些值在默认情况下都指向materials文件夹中的子文件夹,且你不需要对路径中的文件添加任何扩展名

"$basetexture" "models\weapons\lstar\lstar_heat_charge_col"

下面是上述例子使用的贴图的实际路径:englishclient_mp_common.bsp.pak000_dir.vpk\materials\models\weapons\lstar

texturescrollrate

这个值是 $texture2 & $basetexture参数的附加参数。它用来按顺时针(正数)或者逆时针(负数)滚动纹理。

texturescale

这个值将会定义你模型上纹理的大小。

$allowoverbright

这个值将会增加或减少纹理发光效果的程度。

VTF

这儿有关于 VTF 文件的进一步信息。下面的一些子标题将会对一些参数进行说明:

如何编辑动态纹理颜色

一旦你在 VTFEdit 中加载纹理,请将其以 PNG 格式提取出到你的导出文件夹之外。

e.g. C:\Users\YourSessionName\Documents\Titanfall 2 Modding\extracted texture

PNG 格式很重要,对于动画纹理,你需要透明的背景。

编辑动画纹理的方式不止有一种,此处只会展示原作者的方法。当然,你也可以通过对视频切片并导入VTFEdit或者其他的一些方法来制作动态纹理,更多方法请自行摸索。

1. 使用Photoshop载入图片

2.打开渐变贴图

一旦你导入了渐变贴图,它将会添加一个图层并改变纹理的颜色。下面这些图片会有助于你的理解。接着请打开渐变贴图工具:

  • 1 是不透明度,但是我们暂时不需要调整。

  • 2 是颜色,这是我们需要调整的参数。

3. 保存纹理

一旦你编辑好了你想要的颜色,请将纹理以PNG格式输出(这点很重要),并确保背景依旧是透明的。请不要对你的纹理的其他属性比如大小,压缩率,文件格式等进行修改。

4. 导入纹理到VTFEdit

请在 VTFEdit 中按快捷键 CTRL+I 来导入材质。 VTFEdit 会要求你对其属性进行一些设置。

  • 通用设置:

    • 一般格式 - DXT1

    • Alpha 格式 - DXT5

    • 纹理种类 - Animated Texture

  • 大小调整 - 保持默认即可

  • Mipmaps

    • Mipmap 滤镜 - Box

    • 锐化滤镜 - Sharpen Soft

  • 法线贴图 - 保持默认即可

然后请点击下方的 OK。在处理完成之后,你编辑的纹理将会加载进VTFEdit,它可能看起来会有些奇怪,但如果你操作没问题的话,游戏应该是能正确读取的。之后,请保存文件,打包好VPK并覆盖游戏文件。

将PNG图片导入 Adobe Photoshop 中。由白色和灰色方块组成的背景意味着背景是透明的,这点很重要(当然也可以不是透明的,根据你自己需要来即可),请不要使用此中的图片,这只是个例子。

从个人观点来说,我更倾向于去还原原来的饱和度。你可以看到我在游戏中使用的例子。这个功能你上手过一遍很容易就能习惯了。

起源VMT颜色参数文档
链接
这儿