创建材质
本教程将会教你从头开始一步一步地创建一个全新的材质,并创建材质的纹理文件。
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本教程将会教你从头开始一步一步地创建一个全新的,并创建材质的。
任何图像文件都可以作为纹理,只要它的尺寸(高度和宽度)都是2的幂:2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024,2048等等。要决定新建纹理的参数设置,请先检查在游戏中正在使用的对应纹理。更高的分辨率的纹理会降低性能,但当你近距离观察时,显示的图像会更清晰。
不同类型的对象拥有不同的标准分辨率(例如:角色模型的标准分辨率就非常高)。如果你不清楚的话请用 查看 source materials.gcf
中v社的标准设置
纹理必须转换为格式才能让起源引擎使用。v设提供了作为转换工具。这是一个有很多限制的命令行工具,所以第三方工具VTFEdit是更好的选择: 它提供了一个图形用户界面,允许使用者直接更改纹理的属性而无需从头重新编译它,并兼容各种图像格式,还可以直接每个纹理创建脚本文件。当然,在一些情况下你还是需要使用VTEX的,但只有很少一部分(比如说一些动态纹理和)。
此外,如果您有需要使用透明度的纹理,建议您在导入到VTFEdit之前保存为TIFF格式,因为PNG的透明度往往容易出现一些问题(有一些VTF插件可以让您直接从Photoshop、GIMP和Paint.net保存为vtf格式,但是本教程并不会介绍它们,因为不是每个人能够使用这些工具)。
要在VTFEdit中导入纹理, 请选择 File > Import
或者使用Ctrl+I快捷键。然后,选择你需要的图像,导入选项窗口就会弹出:
以下的这三个参数最为重要:
法线格式
如果纹理是不透明的,请使用颜色/压缩(color/compression)格式。
Alpha格式
如果纹理有alpha通道,应该使用颜色/压缩(color/compression)格式。
纹理类型
最后,请把文件保存到你游戏或者mod下 \materials
文件夹的某一个位置。
一个材质文件的语法格式应该看起来像这样:
选择一个着色器后,你将要调配参数(也称为命令)。材质参数有数百种选择,本文只讨论最常见的,或多或少被所有着色器所接受的的参数。它们是:
导入多个图像意味着这些图像将会作为动画//深度切片来使用。
如果你正在制作一个简单的世界纹理,你不需要改变任何上述参数。 但是,如果你在制作一个有着细微斜面细节的纹理,你需要选择一个。
是纹理的低分辨率版本,当纹理表面远离相机时引擎会进行切换以节省资源。它们极大地减少了纹理所需调用的数量,提高了性能和图像质量。纹理 需要Mips才能工作。
提示:在3D世界出现的纹理需要拥有。为了节约内存,在2D世界中使用的纹理尽量不要使用。
下列图片展示了各种在 可以使用的滤镜:
这些(mis-labelled) 设置允许你用你输入的图像自动生成一个。你可能想用图像编辑功能来快速完成设计,但是自动生成选项只能生成一个非常基础的贴图。
当您点击OK时,输入的文件将会进行格式转换(越大的图像转换时间越长,需要使用者耐心等待大),转换完成后,对应的VTF将会出现。现在剩下要做的就是使用窗口左侧的复选框列表中的选项配置纹理。请参阅 来获取进一步的信息。
起源引擎并不会直接访问纹理。所有的纹理都要通过一个进行配置之后才会被调用。
是可以在任何文本编辑器中创建的脚本文件,但建议您结合在页面中用列出的软件之一进行编辑。为了让你的材质被检测到, 你必须把它以.vmt
格式保存在你的游戏或mod下的 \materials
文件夹中 .
注解:如果你正在为一个现有的mod制作贴图材质或纹理,可以考虑使用\\\ 等软件来将材质和纹理文件打包到贴图文件中。
有很多的可供选择,但是大多数的材质都会选择 (), ()(通常用于材料,偶尔用于)三者之一。
如果需要所有的着色器参数说明,请参照
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